Guía de tutoriales
Resumen
Tutoriales basados en un bucle de enseñanza de tres pasos: explicación → conocimiento previo → exploración. Cada tarea presenta una idea, la conecta con lo que el jugador ya sabe y le deja probarla al momento.
Reto
Guiar a los usuarios por mecánicas complejas sin darles demasiada información de golpe.
Solución
Un sistema de objetivos y guía para los Tutoriales que se adapta a lo que cada jugador ya sabe.
Impacto
Tutoriales que se pueden aprender y saltar: profundidad cuando el jugador la necesita, y fuera de su camino cuando no. Parte de la experiencia de nuevos jugadores detrás de la mejora de retención del FTUX.
Herramientas
Investigación en ciencia del aprendizaje, Miro, el motor 3D de Ubisoft, Jira, mapas de calor de eye tracking, Axure RP y Excel.
En detalle
Los métodos y herramientas que elegí para este proyecto. Cambian en cada proyecto, según lo que necesite el problema.





Bucle de tareas
1. Explicación
Los conceptos nuevos se explican mediante:
- La TV del juego (pantalla de comunicaciones).
- Diálogos de los comentaristas.
- Objetivos en curso.
- Nuevos significantes.



2. Conocimiento previo
Partir de lo que los jugadores ya saben de otros juegos, para que los conceptos nuevos resulten familiares.

3. Exploración
Los jugadores ponen en práctica la explicación, con el apoyo de:
- Feedback: objetivo completado, sonido y VFX al impactar, el maniquí desapareciendo.
- Significantes que desaparecen a medida que el jugador avanza.
- Señales dentro del mundo, esqueuomórficas.

Explicación: pantalla de comunicaciones
La pantalla de comunicaciones cambiaba de estado según el jugador: más ayuda para quien sabía menos, menos para quien sabía más, además de prevención de errores y ritmo.





Revisión de accesibilidad: daltonismo




Aprendizajes
Lo más importante que me llevo del proyecto.

- Reutilizar el lenguaje del juego tiene un coste. Reutilizamos los propios signos y feedback del juego para que los jugadores no tuvieran que aprender un lenguaje nuevo, pero algunos pings y señales del diseño de niveles no eran lo bastante claros.
- La ayuda adaptativa sirve a todos los niveles. En los tests continuos, solo los jugadores que necesitaban más ayuda se paraban a ver el contenido extra.
- Un feedback claro enseña conceptos y habilidades motoras. Los jugadores siempre sabían qué habían hecho bien y qué debían repetir.