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Guía de tutoriales

  • Onboarding
  • Ciencia del aprendizaje

Un bucle de enseñanza tarea a tarea que introduce a los jugadores en mecánicas complejas.

01

Resumen

Tutoriales basados en un bucle de enseñanza de tres pasos: explicación → conocimiento previo → exploración. Cada tarea presenta una idea, la conecta con lo que el jugador ya sabe y le deja probarla al momento.

Reto

Guiar a los usuarios por mecánicas complejas sin darles demasiada información de golpe.

Solución

Un sistema de objetivos y guía para los Tutoriales que se adapta a lo que cada jugador ya sabe.

Impacto

Tutoriales que se pueden aprender y saltar: profundidad cuando el jugador la necesita, y fuera de su camino cuando no. Parte de la experiencia de nuevos jugadores detrás de la mejora de retención del FTUX.

Herramientas

Investigación en ciencia del aprendizaje, Miro, el motor 3D de Ubisoft, Jira, mapas de calor de eye tracking, Axure RP y Excel.

02

En detalle

Los métodos y herramientas que elegí para este proyecto. Cambian en cada proyecto, según lo que necesite el problema.

Primer wireframe de baja fidelidad del sistema de tareas
Segundo wireframe de baja fidelidad del sistema de tareas
Tercer wireframe de baja fidelidad del sistema de tareas
Wireframe del sistema de tareas
Versión final en el motor del sistema de tareas

Bucle de tareas

1. Explicación

Los conceptos nuevos se explican mediante:

  • La TV del juego (pantalla de comunicaciones).
  • Diálogos de los comentaristas.
  • Objetivos en curso.
  • Nuevos significantes.
Animación del diálogo de objetivo completado
Objetivo completado
Animación del diálogo de objetivo fallido
Objetivo fallido
Panel del sistema de tareas

2. Conocimiento previo

Partir de lo que los jugadores ya saben de otros juegos, para que los conceptos nuevos resulten familiares.

Benchmarks en Miro

3. Exploración

Los jugadores ponen en práctica la explicación, con el apoyo de:

  • Feedback: objetivo completado, sonido y VFX al impactar, el maniquí desapareciendo.
  • Significantes que desaparecen a medida que el jugador avanza.
  • Señales dentro del mundo, esqueuomórficas.
Principales significantes y feedback del sistema: pings, resaltado del HUD, animaciones en bucle, barreras de diseño de niveles y medidor de sonido

Explicación: pantalla de comunicaciones

La pantalla de comunicaciones cambiaba de estado según el jugador: más ayuda para quien sabía menos, menos para quien sabía más, además de prevención de errores y ritmo.

Estado de apertura de la pantalla de comunicaciones
Estado inicialEstado de apertura
Estado de comentarista con diálogos
Estado de comentaristaEstado de comentarista con diálogos
GIF de acción que muestra cómo hacer una acción
GIF de acciónVídeo que muestra cómo hacer las acciones
Imagen estática que acompaña la explicación de un comentarista
Imagen estáticaConceptos explicados por los comentaristas
Contador dinámicoCompletar objetivos
Estado de fallo que reinicia el flujo para el jugador
Estado de falloAcción fallida

Revisión de accesibilidad: daltonismo

Fotograma con filtro de escala de grises
Escala de grises
Fotograma con filtro de deuteranopía
Deuteranopía
Fotograma con filtro de protanopía
Protanopía
Fotograma con filtro de tritanopía
Tritanopía
03

Aprendizajes

Lo más importante que me llevo del proyecto.

Jugador completando un objetivo en los Tutoriales
  • Reutilizar el lenguaje del juego tiene un coste. Reutilizamos los propios signos y feedback del juego para que los jugadores no tuvieran que aprender un lenguaje nuevo, pero algunos pings y señales del diseño de niveles no eran lo bastante claros.
  • La ayuda adaptativa sirve a todos los niveles. En los tests continuos, solo los jugadores que necesitaban más ayuda se paraban a ver el contenido extra.
  • Un feedback claro enseña conceptos y habilidades motoras. Los jugadores siempre sabían qué habían hecho bien y qué debían repetir.