← Tots els projectes

Guia de tutorials

  • Onboarding
  • Ciència de l’aprenentatge

Un bucle d’ensenyament tasca a tasca que introdueix els jugadors en mecàniques complexes.

01

Resum

Tutorials basats en un bucle d’ensenyament de tres passos: explicació → coneixement previ → exploració. Cada tasca presenta una idea, la connecta amb el que el jugador ja sap i li deixa provar-la de seguida.

Repte

Guiar els usuaris per mecàniques complexes sense donar-los massa informació de cop.

Solució

Un sistema d’objectius i guia per als Tutorials que s’adapta al que cada jugador ja sap.

Impacte

Tutorials que es poden aprendre i saltar: profunditat quan el jugador la necessita, i fora del seu camí quan no. Part de l’experiència de nous jugadors darrere de la millora de retenció del FTUX.

Eines

Recerca en ciència de l’aprenentatge, Miro, el motor 3D d’Ubisoft, Jira, mapes de calor d’eye tracking, Axure RP i Excel.

02

En detall

Els mètodes i les eines que vaig triar per a aquest projecte. Canvien a cada projecte, segons el que necessiti el problema.

Primer wireframe de baixa fidelitat del sistema de tasques
Segon wireframe de baixa fidelitat del sistema de tasques
Tercer wireframe de baixa fidelitat del sistema de tasques
Wireframe del sistema de tasques
Versió final al motor del sistema de tasques

Bucle de tasques

1. Explicació

Els conceptes nous s’expliquen mitjançant:

  • La TV del joc (pantalla de comunicacions).
  • Diàlegs dels comentaristes.
  • Objectius en curs.
  • Nous significants.
Animació del diàleg d’objectiu completat
Objectiu completat
Animació del diàleg d’objectiu fallit
Objectiu fallit
Panell del sistema de tasques

2. Coneixement previ

Partir del que els jugadors ja saben d’altres jocs, perquè els conceptes nous resultin familiars.

Benchmarks a Miro

3. Exploració

Els jugadors posen en pràctica l’explicació, amb el suport de:

  • Feedback: objectiu completat, so i VFX en impactar, el maniquí desapareixent.
  • Significants que desapareixen a mesura que el jugador avança.
  • Senyals dins del món, esqueuomòrfiques.
Principals significants i feedback del sistema: pings, ressaltat de l’HUD, animacions en bucle, barreres de disseny de nivells i mesurador de so

Explicació: pantalla de comunicacions

La pantalla de comunicacions canviava d’estat segons el jugador: més ajuda per a qui en sabia menys, menys per a qui en sabia més, a més de prevenció d’errors i ritme.

Estat d’obertura de la pantalla de comunicacions
Estat inicialEstat d’obertura
Estat de comentarista amb diàlegs
Estat de comentaristaEstat de comentarista amb diàlegs
GIF d’acció que mostra com fer una acció
GIF d’accióVídeo que mostra com fer les accions
Imatge estàtica que acompanya l’explicació d’un comentarista
Imatge estàticaConceptes explicats pels comentaristes
Comptador dinàmicCompletar objectius
Estat d’error que reinicia el flux per al jugador
Estat d’errorAcció fallida

Revisió d’accessibilitat: daltonisme

Fotograma amb filtre d’escala de grisos
Escala de grisos
Fotograma amb filtre de deuteranopia
Deuteranopia
Fotograma amb filtre de protanopia
Protanopia
Fotograma amb filtre de tritanopia
Tritanopia
03

Aprenentatges

El més important que m’enduc del projecte.

Jugador completant un objectiu als Tutorials
  • Reutilitzar el llenguatge del joc té un cost. Vam reutilitzar els mateixos signes i feedback del joc perquè els jugadors no haguessin d’aprendre un llenguatge nou, però alguns pings i senyals del disseny de nivells no eren prou clars.
  • L’ajuda adaptativa serveix a tots els nivells. En els tests continus, només els jugadors que necessitaven més ajuda s’aturaven a veure el contingut extra.
  • Un feedback clar ensenya conceptes i habilitats motores. Els jugadors sempre sabien què havien fet bé i què havien de repetir.