← Tots els projectes

Primera experiència d’usuari (FTUX)

  • Onboarding
  • Retenció
  • Tests A/B

Redissenyant les primeres sessions de Rainbow Six Siege perquè els jugadors nous aprenguin el joc en lloc d’abandonar-lo.

Secció d’entrenament
01

Resum

La seqüència de funcionalitats que troben els jugadors nous quan obren el joc per primera vegada: Tutorials, Reptes per a novells, la playlist Versus IA i la guia de menús. Vaig liderar com encaixen totes aquestes peces, i el flux continua evolucionant amb el joc en viu.

Repte

Els jugadors nous es perdien en passar d’una funcionalitat a una altra i abandonaven abans de completar els passos necessaris per jugar pel seu compte.

Solució

Orquestrar el sistema: ordenar les mecàniques i dosificar la complexitat, perquè cada pas es recolzi en l’anterior.

Impacte

+10% de retenció D1 i +5% D28. Veure el flux complet del jugador.

Eines

Figma, Miro, mapes d’arquitectura, user journeys, mapes mentals, tallers amb stakeholders, benchmarks de competidors i tests A/B.

02

En detall

Els mètodes i les eines que vaig triar per a aquest projecte. Canvien a cada projecte, segons el que necessiti el problema.

Punt de partida: fer les preguntes adequades

  1. Com prioritzem quines funcionalitats van primer?
  2. Quines mecàniques són clau?
  3. Què ensenyem i què no?
  4. Si el joc base és tan difícil, els jugadors es beneficiarien de Tutorials obligatoris?

Pregunta 1: el bucle

Ensenyar, practicar, reforçar: aquest bucle va decidir on anava cada funcionalitat en el recorregut.

Diapositiva del bucle de mecàniques d’onboarding, de la presentació de la GDC

Pregunta 2: anàlisi de mecàniques

Decidir què prioritzar per als principiants.

  1. Llistar les habilitats que necessita cada funcionalitat del joc.
  2. Ordenar-les per nivell. Principiant: canviar d’arma i l’objectiu de la bomba. Mitjà: gadgets i navegació pel mapa. Avançat: control del mapa i tàctica d’equip.
  3. Triar un tipus de jugador i centrar-se en un nivell.

Resultats

Resultats de l’anàlisi de mecàniques amb les principals àrees de focus dels Tutorials

Davant dels nostres tres objectius, un espai segur, l’autonomia i els punts forts del joc, vam triar les mecàniques més rellevants per als novells. Es van convertir en el focus dels tres Tutorials.

Pregunta 3: estudi d’aprenentatge

Vam mapar el que els faltava als novells i el que calia ensenyar. Consulta l’estudi de recerca Learn Loop relacionat.

  1. Investigació: aprenentatges que falten.
  2. Definició: què cal per dominar l’habilitat.
  3. Classificació: ensenyar o no.
  4. Agrupació: en grups relacionats.
  5. Depuració: deixar el que cal ensenyar.
  6. Pluja d’idees: a partir dels grups finals.

Resultats

Tauler de Miro de l’estudi d’aprenentatge

Vam dividir l’ensenyament en actiu i passiu per trobar els buits:

  • Vam mapar el recorregut del jugador i el seu lloc en el cicle de vida del jugador, per centrar-nos en una etapa.
  • Vam fer pluja d’idees i vam debatre els resultats amb l’equip i els directors.

Pregunta 4: test A/B

Per triar el flux adequat per al pas a free-to-play, vam provar tres versions: Tutorials obligatoris, Tutorials opcionals i un únic Tutorial.

Configuració del test A/B

La hipòtesi

Fer que els jugadors completin tots els Tutorials millorarà l’aprenentatge, perquè entrenaran totes les habilitats que necessita Rainbow Six.

Resultats

Va ser el primer test A/B del joc, fet amb els equips de Data i Onboarding. Contra el que esperàvem, no hi va haver cap diferència estadísticament significativa entre els tres grups, així que vam triar un flux semiobligatori com a punt intermedi.

Vaig presentar aquesta feina a la GDC 2024, a la xerrada Teaching Complex Games.
03

Aprenentatges

El més important que m’enduc del projecte.

Secció d’entrenament
  • Un resultat nul també és un resultat. El test A/B no va mostrar diferències entre obligar a fer els Tutorials i deixar-los opcionals, així que vam triar el flux que donava més autonomia als jugadors.
  • No totes les millores es veuen en els números. Alguns canvis no van ser estadísticament significatius, però van tenir un impacte qualitatiu clar.
  • Treballa al voltant del que no pots canviar. El joc base continuava sent difícil, així que vam fer més còmoda la manera d’entrar-hi.