Resum
El brief: un nou minijoc de Railroad en què els jugadors es roben territori entre ells. Vaig dissenyar tot el recorregut del jugador, del detonant a la resolució, a més d’una guia lleugera per a l’equip d’art, al voltant d’una hipòtesi: un mode de joc social augmentarà el temps de sessió després de jugar-hi, perquè els jugadors s’hi diverteixen més.Projecte conceptual, sense afiliació ni suport de Scopely.
Rol
Concepte en solitari: recerca, UX i direcció d’art
Lliurables
Recorregut del jugador, blueprint del sistema, fluxos en wireframe, guia d’art
Mètriques d’èxit
Durada de la sessió després de jugar, accions després de jugar, abandonament davant d’altres minijocs
Plataforma
Mòbil (iOS / Android)
En detall
Els mètodes i les eines que vaig triar per a aquest projecte. Canvien a cada projecte, segons el que necessiti el problema.
Anàlisi dins del joc
Vaig desglossar els minijocs existents (Shut Down, Bank Heist) per trobar els patrons que els jugadors ja coneixen. En van destacar tres:
- Tots els resultats tenen recompensa.
- Les disfresses donen context (el Rich Uncle com a cavaller) sense textos d’onboarding.
- Els mateixos components es reutilitzen en tots els esdeveniments, i només canvia l’art.
Landlord Wars compleix aquestes expectatives: recompenses garantides i victòries graduals per fragments en lloc de premis per nivells.

Ideació
Vaig explorar tres conceptes davant dels pilars del brief: Don't Stop the Ride, Build Up / Surprise i Guiltless Misbehavior.
- Triat · Territory FragmentsLes victòries graduals creen expectació, les rondes de poc risc fan que perdre no tingui conseqüències i el joc asíncron protegeix el bucle dels daus.
- Descartat · 1v1 en directeMolta tensió però sense progressió, i arriscat en multijugador asíncron.
- Aparcat · Zones híbridesMassa complex per a l’abast, així que ho vaig deixar per a més endavant.

Blueprint del sistema i casos límit
Vaig mapar tot el sistema, inclosa la lògica de recompenses: les victòries paguen més, els empats una recompensa mitjana i les derrotes menys, però mai zero.
També vaig definir propostes per als casos límit:
- Sense diners
- Continua jugant: recompensa mínima garantida
- El rival es desconnecta
- Es resol sol quan s’acaba el temporitzador
- Empat després de tres rondes
- Mort sobtada

Mapa del recorregut emocional
Vaig traçar l’emoció del jugador i la dinàmica social al llarg de sis fases, de l’expectació a l’eufòria de guanyar i la davallada de perdre una ronda. Cada fase serveix a una emoció concreta, i les notes van passar directament als wireframes.
- DetonantCuriositat, expectació
- EntradaEmoció
- Inici de partidaTensió → alegria
- Meitat de partidaSorpresa, implicació
- ResolucióTriomf, orgull
- Tornada al taulerMotivació
L’experiència ha d’anar creixent fins a sentir-te un conqueridor, mentre les derrotes se suavitzen activament.

Flux en wireframe
Vaig construir un flux de sis passos, primer en graybox i després en lo-fi. Cada pantalla porta anotat el principi al qual serveix, la seva emoció i les seves notes d’art.
- Detonant
- Animació
- Mapa interactiu
- Camp de batalla
- Final de la partida
- Tornada al tauler, amb el rànquing actualitzat
Gairebé tota la UI reutilitza components existents, cosa que manté baix el risc tècnic:
- Barra de temps
- Popup de recompensa
- Widget de progrés de l’esdeveniment
Obrir el flux a Figma (s’obre en una pestanya nova)


Guia d’art
Vaig donar a l’equip d’art un sistema lleuger: retícula, tipografia, un llenguatge de color perquè els jugadors sàpiguen sempre de quin costat són, un inventari de widgets dividit en reutilitzats i nous, i referències de to per a cada moment.
- Blau amic#D0E8FF · del jugador
- Taronja enemic#FDECDD · del rival
- Verd conquerit#7ED08D · acabat de conquerir
- Gris neutre#D6D6D6 · sense amo
El concepte era una «sèrie de dibuixos de dissabte al matí sobre la guerra»: èpica però mai fosca.

Aprenentatges
El més important que m’enduc del projecte.
- Suavitzar la derrota és el veritable problema de disseny. El camí de la victòria es dissenya sol; la feina era aconseguir que perdre una ronda se sentís com una ensopegada, no com un càstig.
- Reutilitzar és una decisió de disseny. Construir sobre components existents va fer que la funcionalitat fos familiar per als jugadors i barata per a desenvolupament.
- Primer l’emoció, després les pantalles. El mapa del recorregut va permetre relacionar cada decisió de wireframe amb una emoció.
- Si ho portés més lluny: faria un test A/B per veure si el mode allarga les sessions sense allunyar els jugadors de tirar els daus, i exploraria «Last-Chance Comeback», un petit robatori de fragments que afegeix sorpresa a l’hora de perdre.
