← Tots els projectes

Landlord Wars

  • Concepte
  • PvP social

Un concepte propi per a Monopoly GO!: una batalla de pedra, paper o tisora per un territori compartit que afegeix una capa social sense frenar el bucle principal dels daus.

Landlord Wars: concepte de minijoc per a Monopoly GO!
01

Resum

El brief: un nou minijoc de Railroad en què els jugadors es roben territori entre ells. Vaig dissenyar tot el recorregut del jugador, del detonant a la resolució, a més d’una guia lleugera per a l’equip d’art, al voltant d’una hipòtesi: un mode de joc social augmentarà el temps de sessió després de jugar-hi, perquè els jugadors s’hi diverteixen més.Projecte conceptual, sense afiliació ni suport de Scopely.

Rol

Concepte en solitari: recerca, UX i direcció d’art

Lliurables

Recorregut del jugador, blueprint del sistema, fluxos en wireframe, guia d’art

Mètriques d’èxit

Durada de la sessió després de jugar, accions després de jugar, abandonament davant d’altres minijocs

Plataforma

Mòbil (iOS / Android)

02

En detall

Els mètodes i les eines que vaig triar per a aquest projecte. Canvien a cada projecte, segons el que necessiti el problema.

Anàlisi dins del joc

Vaig desglossar els minijocs existents (Shut Down, Bank Heist) per trobar els patrons que els jugadors ja coneixen. En van destacar tres:

  • Tots els resultats tenen recompensa.
  • Les disfresses donen context (el Rich Uncle com a cavaller) sense textos d’onboarding.
  • Els mateixos components es reutilitzen en tots els esdeveniments, i només canvia l’art.

Landlord Wars compleix aquestes expectatives: recompenses garantides i victòries graduals per fragments en lloc de premis per nivells.

Desglossament dels minijocs existents Shut Down i Bank Heist

Ideació

Vaig explorar tres conceptes davant dels pilars del brief: Don't Stop the Ride, Build Up / Surprise i Guiltless Misbehavior.

  • Triat · Territory FragmentsLes victòries graduals creen expectació, les rondes de poc risc fan que perdre no tingui conseqüències i el joc asíncron protegeix el bucle dels daus.
  • Descartat · 1v1 en directeMolta tensió però sense progressió, i arriscat en multijugador asíncron.
  • Aparcat · Zones híbridesMassa complex per a l’abast, així que ho vaig deixar per a més endavant.
Tres conceptes comparats amb els pilars del brief: Territory Fragments, 1v1 en directe i zones híbrides

Blueprint del sistema i casos límit

Vaig mapar tot el sistema, inclosa la lògica de recompenses: les victòries paguen més, els empats una recompensa mitjana i les derrotes menys, però mai zero.

  • VictòriaPaga més
  • EmpatRecompensa mitjana
  • DerrotaMenys, mai zero

També vaig definir propostes per als casos límit:

Sense diners
Continua jugant: recompensa mínima garantida
El rival es desconnecta
Es resol sol quan s’acaba el temporitzador
Empat després de tres rondes
Mort sobtada
Blueprint del sistema de Landlord Wars amb la lògica de recompenses i els casos límit

Mapa del recorregut emocional

Vaig traçar l’emoció del jugador i la dinàmica social al llarg de sis fases, de l’expectació a l’eufòria de guanyar i la davallada de perdre una ronda. Cada fase serveix a una emoció concreta, i les notes van passar directament als wireframes.

  1. DetonantCuriositat, expectació
  2. EntradaEmoció
  3. Inici de partidaTensió → alegria
  4. Meitat de partidaSorpresa, implicació
  5. ResolucióTriomf, orgull
  6. Tornada al taulerMotivació

L’experiència ha d’anar creixent fins a sentir-te un conqueridor, mentre les derrotes se suavitzen activament.

Mapa del recorregut emocional en sis fases, amb l’emoció del jugador i la dinàmica social

Flux en wireframe

Vaig construir un flux de sis passos, primer en graybox i després en lo-fi. Cada pantalla porta anotat el principi al qual serveix, la seva emoció i les seves notes d’art.

  1. Detonant
  2. Animació
  3. Mapa interactiu
  4. Camp de batalla
  5. Final de la partida
  6. Tornada al tauler, amb el rànquing actualitzat

Gairebé tota la UI reutilitza components existents, cosa que manté baix el risc tècnic:

  • Barra de temps
  • Popup de recompensa
  • Widget de progrés de l’esdeveniment

Obrir el flux a Figma (s’obre en una pestanya nova)

Versió graybox del flux complet de sis passos, del detonant a la tornada al tauler, amb notes de principis
1 · GrayboxPrimer, estructura i principis
Versió de baixa fidelitat del flux complet de sis passos amb notes d’art i emoció
2 · Baixa fidelitatDesprés, art, emoció i textos

Guia d’art

Vaig donar a l’equip d’art un sistema lleuger: retícula, tipografia, un llenguatge de color perquè els jugadors sàpiguen sempre de quin costat són, un inventari de widgets dividit en reutilitzats i nous, i referències de to per a cada moment.

  • Blau amic#D0E8FF · del jugador
  • Taronja enemic#FDECDD · del rival
  • Verd conquerit#7ED08D · acabat de conquerir
  • Gris neutre#D6D6D6 · sense amo

El concepte era una «sèrie de dibuixos de dissabte al matí sobre la guerra»: èpica però mai fosca.

Guia d’art: retícula, tipografia, llenguatge de color, inventari de widgets i referències de to
03

Aprenentatges

El més important que m’enduc del projecte.

  • Suavitzar la derrota és el veritable problema de disseny. El camí de la victòria es dissenya sol; la feina era aconseguir que perdre una ronda se sentís com una ensopegada, no com un càstig.
  • Reutilitzar és una decisió de disseny. Construir sobre components existents va fer que la funcionalitat fos familiar per als jugadors i barata per a desenvolupament.
  • Primer l’emoció, després les pantalles. El mapa del recorregut va permetre relacionar cada decisió de wireframe amb una emoció.
  • Si ho portés més lluny: faria un test A/B per veure si el mode allarga les sessions sense allunyar els jugadors de tirar els daus, i exploraria «Last-Chance Comeback», un petit robatori de fragments que afegeix sorpresa a l’hora de perdre.