Resumen
El brief: un nuevo minijuego de Railroad en el que los jugadores se roban territorio entre ellos. Diseñé todo el recorrido del jugador, del disparador a la resolución, además de una guía ligera para el equipo de arte, en torno a una hipótesis: un modo de juego social aumentará el tiempo de sesión después de jugarlo, porque los jugadores se divierten más.Proyecto conceptual, sin afiliación ni respaldo de Scopely.
Rol
Concepto en solitario: investigación, UX y dirección de arte
Entregables
Recorrido del jugador, blueprint del sistema, flujos en wireframe, guía de arte
Métricas de éxito
Duración de la sesión después de jugar, acciones después de jugar, abandono frente a otros minijuegos
Plataforma
Móvil (iOS / Android)
En detalle
Los métodos y herramientas que elegí para este proyecto. Cambian en cada proyecto, según lo que necesite el problema.
Análisis dentro del juego
Desglosé los minijuegos existentes (Shut Down, Bank Heist) para encontrar los patrones que los jugadores ya conocen. Destacaron tres:
- Todos los resultados tienen recompensa.
- Los disfraces dan contexto (el Rich Uncle como caballero) sin textos de onboarding.
- Los mismos componentes se reutilizan en todos los eventos, y solo cambia el arte.
Landlord Wars cumple esas expectativas: recompensas garantizadas y victorias graduales por fragmentos en lugar de premios por niveles.

Ideación
Exploré tres conceptos frente a los pilares del brief: Don't Stop the Ride, Build Up / Surprise y Guiltless Misbehavior.
- Elegido · Territory FragmentsLas victorias graduales crean expectación, las rondas de poco riesgo hacen que perder no tenga consecuencias y el juego asíncrono protege el bucle de los dados.
- Descartado · 1v1 en directoMucha tensión pero sin progresión, y arriesgado en multijugador asíncrono.
- Aparcado · Zonas híbridasDemasiado complejo para el alcance, así que lo dejé para más adelante.

Blueprint del sistema y casos límite
Mapeé todo el sistema, incluida la lógica de recompensas: las victorias pagan más, los empates una recompensa media y las derrotas menos, pero nunca cero.
También definí propuestas para los casos límite:
- Sin dinero
- Sigue jugando: recompensa mínima garantizada
- El rival se desconecta
- Se resuelve solo cuando acaba el temporizador
- Empate tras tres rondas
- Muerte súbita

Mapa del recorrido emocional
Tracé la emoción del jugador y la dinámica social a lo largo de seis fases, de la expectación a la euforia de ganar y el bajón de perder una ronda. Cada fase sirve a una emoción concreta, y las notas pasaron directamente a los wireframes.
- DisparadorCuriosidad, expectación
- EntradaEmoción
- Inicio de partidaTensión → alegría
- Mitad de partidaSorpresa, implicación
- ResoluciónTriunfo, orgullo
- Vuelta al tableroMotivación
La experiencia debe ir creciendo hasta sentirte un conquistador, mientras las derrotas se suavizan activamente.

Flujo en wireframe
Construí un flujo de seis pasos, primero en graybox y después en lo-fi. Cada pantalla lleva anotado el principio al que sirve, su emoción y sus notas de arte.
- Disparador
- Animación
- Mapa interactivo
- Campo de batalla
- Fin de la partida
- Vuelta al tablero, con el ranking actualizado
Casi toda la UI reutiliza componentes existentes, lo que mantiene bajo el riesgo técnico:
- Barra de tiempo
- Popup de recompensa
- Widget de progreso del evento
Abrir el flujo en Figma (se abre en una pestaña nueva)


Guía de arte
Le di al equipo de arte un sistema ligero: retícula, tipografía, un lenguaje de color para que los jugadores sepan siempre de qué lado están, un inventario de widgets dividido en reutilizados y nuevos, y referencias de tono para cada momento.
- Azul amigo#D0E8FF · del jugador
- Naranja enemigo#FDECDD · del rival
- Verde conquistado#7ED08D · recién conquistado
- Gris neutro#D6D6D6 · sin dueño
El concepto era una «serie de dibujos de sábado por la mañana sobre la guerra»: épica pero nunca oscura.

Aprendizajes
Lo más importante que me llevo del proyecto.
- Suavizar la derrota es el verdadero problema de diseño. El camino de la victoria se diseña solo; el trabajo estaba en que perder una ronda se sintiera como un tropiezo, no como un castigo.
- Reutilizar es una decisión de diseño. Construir sobre componentes existentes hizo que la funcionalidad resultara familiar para los jugadores y barata para desarrollo.
- Primero la emoción, después las pantallas. El mapa del recorrido permitió relacionar cada decisión de wireframe con una emoción.
- Si lo llevara más lejos: haría un test A/B para ver si el modo alarga las sesiones sin alejar a los jugadores de tirar los dados, y exploraría «Last-Chance Comeback», un pequeño robo de fragmentos que añade sorpresa al perder.
