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Primera experiencia de usuario (FTUX)

  • Onboarding
  • Retención
  • Tests A/B

Rediseñando las primeras sesiones de Rainbow Six Siege para que los jugadores nuevos aprendan el juego en lugar de abandonarlo.

Sección de entrenamiento
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Resumen

La secuencia de funcionalidades que encuentran los jugadores nuevos al abrir el juego por primera vez: Tutoriales, Retos para novatos, la playlist Versus IA y la guía de menús. Lideré cómo encajan todas estas piezas, y el flujo sigue evolucionando con el juego en vivo.

Reto

Los jugadores nuevos se perdían al pasar de una funcionalidad a otra y abandonaban antes de completar los pasos necesarios para jugar por su cuenta.

Solución

Orquestar el sistema: ordenar las mecánicas y dosificar la complejidad, para que cada paso se apoye en el anterior.

Impacto

+10% de retención D1 y +5% D28. Ver el flujo completo del jugador.

Herramientas

Figma, Miro, mapas de arquitectura, user journeys, mapas mentales, talleres con stakeholders, benchmarks de competidores y tests A/B.

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En detalle

Los métodos y herramientas que elegí para este proyecto. Cambian en cada proyecto, según lo que necesite el problema.

Punto de partida: hacer las preguntas correctas

  1. ¿Cómo priorizamos qué funcionalidades van primero?
  2. ¿Qué mecánicas son clave?
  3. ¿Qué enseñamos y qué no?
  4. Si el juego base es tan difícil, ¿se beneficiarían los jugadores de Tutoriales obligatorios?

Pregunta 1: el bucle

Enseñar, practicar, reforzar: este bucle decidió dónde iba cada funcionalidad en el recorrido.

Diapositiva del bucle de mecánicas de onboarding, de la presentación de la GDC

Pregunta 2: análisis de mecánicas

Decidir qué priorizar para los principiantes.

  1. Listar las habilidades que necesita cada funcionalidad del juego.
  2. Ordenarlas por nivel. Principiante: cambiar de arma y el objetivo de la bomba. Medio: gadgets y navegación por el mapa. Avanzado: control del mapa y táctica de equipo.
  3. Elegir un tipo de jugador y centrarse en un nivel.

Resultados

Resultados del análisis de mecánicas con las principales áreas de foco de los Tutoriales

Frente a nuestros tres objetivos, un espacio seguro, la autonomía y los puntos fuertes del juego, elegimos las mecánicas más relevantes para los novatos. Se convirtieron en el foco de los tres Tutoriales.

Pregunta 3: estudio de aprendizaje

Mapeamos lo que les faltaba a los novatos y lo que había que enseñar. Consulta el estudio de investigación Learn Loop relacionado.

  1. Investigación: aprendizajes que faltan.
  2. Definición: qué hace falta para dominar la habilidad.
  3. Clasificación: enseñar o no.
  4. Agrupación: en grupos relacionados.
  5. Depuración: dejar lo que hay que enseñar.
  6. Brainstorming: a partir de los grupos finales.

Resultados

Tablero de Miro del estudio de aprendizaje

Dividimos la enseñanza en activa y pasiva para encontrar los huecos:

  • Mapeamos el recorrido del jugador y su lugar en el ciclo de vida del jugador, para centrarnos en una etapa.
  • Hicimos brainstorming y discutimos los resultados con el equipo y los directores.

Pregunta 4: test A/B

Para elegir el flujo adecuado para el paso a free-to-play, probamos tres versiones: Tutoriales obligatorios, Tutoriales opcionales y un único Tutorial.

Configuración del test A/B

La hipótesis

Hacer que los jugadores completen todos los Tutoriales mejorará el aprendizaje, porque entrenarán todas las habilidades que necesita Rainbow Six.

Resultados

Fue el primer test A/B del juego, hecho con los equipos de Data y Onboarding. Contra lo que esperábamos, no hubo ninguna diferencia estadísticamente significativa entre los tres grupos, así que elegimos un flujo semiobligatorio como punto intermedio.

Presenté este trabajo en la GDC 2024, en la charla Teaching Complex Games.
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Aprendizajes

Lo más importante que me llevo del proyecto.

Sección de entrenamiento
  • Un resultado nulo también es un resultado. El test A/B no mostró diferencias entre obligar a hacer los Tutoriales y dejarlos opcionales, así que elegimos el flujo que daba más autonomía a los jugadores.
  • No todas las mejoras se ven en los números. Algunos cambios no fueron estadísticamente significativos, pero tuvieron un impacto cualitativo claro.
  • Trabaja alrededor de lo que no puedes cambiar. El juego base seguía siendo difícil, así que hicimos más cómoda la manera de entrar en él.