Resumen
En Gameloft me encargo de las funcionalidades de principio a fin, del onboarding y los menús a la UI principal del juego. Las peticiones suelen llegar en una línea de parte de los stakeholders, así que mi primer trabajo es convertirlas en un problema claro con métricas de éxito acordadas. Después, cada funcionalidad sigue el mismo camino: definir, explorar, decidir, diseñar, medir. Así el equipo va alineado y cada decisión se vincula a un resultado.El producto está bajo NDA, así que todos los ejemplos de esta página son ilustrativos.
Rol
Senior Product Designer
Plataformas
Móvil, TV y escritorio
Responsabilidad
De la definición del problema a la UI final
Estado
En desarrollo, bajo NDA
En detalle
Los métodos y herramientas que elegí para este proyecto. Cambian en cada proyecto, según lo que necesite el problema.
Definir el problema
Cada funcionalidad empieza con un brief de una página:
- Objetivo
- Problema
- Historias de usuario
- Dirección propuesta
- Métricas de éxito
- Tests de validación
- Preguntas abiertas
- Benchmarks
Acordar qué es el éxito antes de diseñar convierte «mejóralo» en un objetivo hacia el que puede trabajar todo el equipo.

Explorar los trade-offs
Exploro de dos a cuatro direcciones, cada una con pros y contras, un mapa de jerarquía, el flujo y las pantallas clave. Ponerlas una al lado de otra saca a la luz pronto los trade-offs reales:
- Valor para el jugador
- Complejidad
- Esfuerzo de desarrollo
- Escalar a táctil, mando y teclado

Decidir con el equipo
Una o dos direcciones pasan a flujos completos en wireframe, con una tabla que compara lo que consigue cada una frente a los objetivos del brief.
Los stakeholders deciden con evidencias, no por gusto.
La decisión queda documentada para poder revisarla cuando lleguen los datos.

Diseñar la UI final
Sobre el sistema de diseño
Las pantallas finales se construyen sobre un sistema de diseño que estoy haciendo crecer de un kit de wireframes a una librería completa de componentes de UI.
Listo para desarrollo
Los flujos van numerados para que cada paso corresponda a una tarea de desarrollo, lo que mantiene limpio el handoff y hace que lo que se publica sea fiel al diseño.

Medir lo que importa
Parto de la investigación sobre aprendizaje y atención, y después valido las decisiones en el producto con métricas de comportamiento. Por ejemplo, cuando las estadísticas amenazaban con saturar a los jugadores, propuse plegarlas tras un interruptor y medir con qué frecuencia los jugadores las despliegan:
- Los jugadores las abren
- Se quedan
- Los jugadores las ignoran
- El producto se simplifica

Más rápido con IA
Cada fase pasa por una Claude Skill reutilizable que recoge la plantilla, las preguntas clave y el listón de calidad.
- BriefProblema y métricas
- Ideación2–4 direcciones
- DecisiónFlujos vs. objetivos
- UI finalSobre el sistema de diseño
Darle la librería de componentes a Claude me permite generar prototipos dentro del sistema en minutos, así que puedo probar más ideas sin salirme del sistema de diseño.

Aprendizajes
Lo más importante que me llevo del proyecto.
- El trabajo de diseño más valioso ocurre antes de la primera pantalla: un problema bien planteado ahorra más tiempo que un diseñador rápido.
- Escribir las métricas de éxito en el brief cambia la pregunta de «¿nos gusta?» a «¿esto moverá el número?».
- La simplicidad se puede testear. Medir la información opcional convierte un debate de diseño en una decisión de producto.
- La IA es más útil cuando recoge un método, no cuando lo sustituye.
