Resum
A Gameloft m’encarrego de les funcionalitats de principi a fi, de l’onboarding i els menús a la UI principal del joc. Les peticions solen arribar en una línia de part dels stakeholders, així que la meva primera feina és convertir-les en un problema clar amb mètriques d’èxit acordades. Després, cada funcionalitat segueix el mateix camí: definir, explorar, decidir, dissenyar, mesurar. Així l’equip va alineat i cada decisió es vincula a un resultat.El producte està sota NDA, així que tots els exemples d’aquesta pàgina són il·lustratius.
Rol
Senior Product Designer
Plataformes
Mòbil, TV i escriptori
Responsabilitat
De la definició del problema a la UI final
Estat
En desenvolupament, sota NDA
En detall
Els mètodes i les eines que vaig triar per a aquest projecte. Canvien a cada projecte, segons el que necessiti el problema.
Definir el problema
Cada funcionalitat comença amb un brief d’una pàgina:
- Objectiu
- Problema
- Històries d’usuari
- Direcció proposada
- Mètriques d’èxit
- Tests de validació
- Preguntes obertes
- Benchmarks
Acordar què és l’èxit abans de dissenyar converteix «millora-ho» en un objectiu cap al qual pot treballar tot l’equip.

Explorar els trade-offs
Exploro de dues a quatre direccions, cadascuna amb pros i contres, un mapa de jerarquia, el flux i les pantalles clau. Posar-les una al costat de l’altra fa aflorar aviat els trade-offs reals:
- Valor per al jugador
- Complexitat
- Esforç de desenvolupament
- Escalar a tàctil, comandament i teclat

Decidir amb l’equip
Una o dues direccions passen a fluxos complets en wireframe, amb una taula que compara el que aconsegueix cadascuna davant dels objectius del brief.
Els stakeholders decideixen amb evidències, no per gust.
La decisió queda documentada per poder-la revisar quan arribin les dades.

Dissenyar la UI final
Sobre el sistema de disseny
Les pantalles finals es construeixen sobre un sistema de disseny que estic fent créixer d’un kit de wireframes a una llibreria completa de components d’UI.
A punt per a desenvolupament
Els fluxos van numerats perquè cada pas correspongui a una tasca de desenvolupament, cosa que manté net el handoff i fa que el que es publica sigui fidel al disseny.

Mesurar el que importa
Parteixo de la recerca sobre aprenentatge i atenció, i després valido les decisions en el producte amb mètriques de comportament. Per exemple, quan les estadístiques amenaçaven de saturar els jugadors, vaig proposar plegar-les darrere d’un interruptor i mesurar amb quina freqüència els jugadors les despleguen:
- Els jugadors les obren
- Es queden
- Els jugadors les ignoren
- El producte se simplifica

Més ràpid amb IA
Cada fase passa per una Claude Skill reutilitzable que recull la plantilla, les preguntes clau i el llistó de qualitat.
- BriefProblema i mètriques
- Ideació2–4 direccions
- DecisióFluxos vs. objectius
- UI finalSobre el sistema de disseny
Donar la llibreria de components a Claude em permet generar prototips dins del sistema en minuts, així que puc provar més idees sense sortir-me del sistema de disseny.

Aprenentatges
El més important que m’enduc del projecte.
- La feina de disseny més valuosa passa abans de la primera pantalla: un problema ben plantejat estalvia més temps que un dissenyador ràpid.
- Escriure les mètriques d’èxit al brief canvia la pregunta de «ens agrada?» a «això mourà el número?».
- La simplicitat es pot testar. Mesurar la informació opcional converteix un debat de disseny en una decisió de producte.
- La IA és més útil quan recull un mètode, no quan el substitueix.
