UI diegética
Resumen
El Shooting Range: un espacio de entrenamiento de puntería y daño, con distancias y objetivos ajustables, reinicio rápido y unos visuales pensados para la accesibilidad que mantienen los patrones de retroceso fáciles de distinguir.
Reto
Los jugadores probaban armas y retroceso dentro de las partidas o en modos inestables, algo poco eficiente y frustrante.
Solución
Un campo de prácticas donde los jugadores entrenan la puntería, el control del retroceso y el conocimiento del daño.
Impacto
El uso subió un 20%. Alcanza picos cuando salen armas o accesorios nuevos y cuando los jugadores preparan su equipamiento. Los profesionales lo usan antes de las partidas, y se añadió a la cola de emparejamiento.
Herramientas
Figma, motor 3D, análisis de accesibilidad, blueprints, wireframes 3D y priorización de funcionalidades.
En detalle
Los métodos y herramientas que elegí para este proyecto. Cambian en cada proyecto, según lo que necesite el problema.
Proceso
- Benchmark de competidores: Valorant, Overwatch, Call of Duty y Apex.
- Problem statement definido a partir de los puntos de dolor de nuestros jugadores.
- Estudio de accesibilidad para que los patrones de retroceso se distingan entre sí.
Funcionalidades
Carril de puntería
- Diferenciar patrones de retroceso.
- Practicar la precisión del disparo.
- Elegir la distancia del objetivo.
- Elegir diana o silueta.
- Opción de reinicio.
Carril de daño
- Entender el daño causado.
- Practicar la precisión en disparos al cuerpo.
- Elegir la distancia del objetivo.
- Elegir la postura del maniquí.
- Opción de reinicio.
Diseño de niveles vs. interacción
Blueprint de distancias
- Distancias para cada arma, de la escopeta a corta distancia al francotirador.
- El tamaño de los paneles equilibraba las proporciones con lo fácil que era dispararles.

Proporciones

Estudio de accesibilidad
Elegimos esta paleta porque mantenía más contraste que las alternativas en los distintos tipos de daltonismo.

Evolución de los carriles



Aprendizajes
Lo más importante que me llevo del proyecto.

Lo que mostraron los tests y el lanzamiento:
- Un desajuste entre la pared de tiro y la pantalla espejo.
- Las armas y sus patrones de retroceso eran difíciles de recordar juntos, lo que mostró la necesidad de un historial de disparos.
- Cambiar de equipamiento era tedioso, lo que generó la necesidad de un atajo a los accesorios.
- Las zonas de interacción eran demasiado pequeñas, así que las ampliamos.
- Había una oportunidad de ofrecerlo durante el emparejamiento, como calentamiento.