UI diegètica
Resum
El Shooting Range: un espai d’entrenament de punteria i dany, amb distàncies i objectius ajustables, reinici ràpid i uns visuals pensats per a l’accessibilitat que mantenen els patrons de retrocés fàcils de distingir.
Repte
Els jugadors provaven armes i retrocés dins de les partides o en modes inestables, cosa poc eficient i frustrant.
Solució
Un camp de pràctiques on els jugadors entrenen la punteria, el control del retrocés i el coneixement del dany.
Impacte
L’ús va pujar un 20%. Arriba a pics quan surten armes o accessoris nous i quan els jugadors preparen l’equipament. Els professionals el fan servir abans de les partides, i es va afegir a la cua d’emparellament.
Eines
Figma, motor 3D, anàlisi d’accessibilitat, blueprints, wireframes 3D i priorització de funcionalitats.
En detall
Els mètodes i les eines que vaig triar per a aquest projecte. Canvien a cada projecte, segons el que necessiti el problema.
Procés
- Benchmark de competidors: Valorant, Overwatch, Call of Duty i Apex.
- Problem statement definit a partir dels punts de dolor dels nostres jugadors.
- Estudi d’accessibilitat perquè els patrons de retrocés es distingeixin entre ells.
Funcionalitats
Carril de punteria
- Diferenciar patrons de retrocés.
- Practicar la precisió del tret.
- Triar la distància de l’objectiu.
- Triar diana o silueta.
- Opció de reinici.
Carril de dany
- Entendre el dany causat.
- Practicar la precisió en trets al cos.
- Triar la distància de l’objectiu.
- Triar la postura del maniquí.
- Opció de reinici.
Disseny de nivells vs. interacció
Blueprint de distàncies
- Distàncies per a cada arma, de l’escopeta a curta distància al franctirador.
- La mida dels panells equilibrava les proporcions amb com de fàcil era disparar-hi.

Proporcions

Estudi d’accessibilitat
Vam triar aquesta paleta perquè mantenia més contrast que les alternatives en els diferents tipus de daltonisme.

Evolució dels carrils



Aprenentatges
El més important que m’enduc del projecte.

El que van mostrar els tests i el llançament:
- Un desajust entre la paret de tir i la pantalla mirall.
- Les armes i els seus patrons de retrocés eren difícils de recordar junts, cosa que va mostrar la necessitat d’un historial de trets.
- Canviar d’equipament era feixuc, cosa que va generar la necessitat d’una drecera als accessoris.
- Les zones d’interacció eren massa petites, així que les vam ampliar.
- Hi havia una oportunitat d’oferir-lo durant l’emparellament, com a escalfament.