← Tots els projectes

UI diegètica

  • Accessibilitat
  • Wireframe 3D

Shooting Range: un espai d’entrenament dins del joc per a punteria, retrocés i dany.

01

Resum

El Shooting Range: un espai d’entrenament de punteria i dany, amb distàncies i objectius ajustables, reinici ràpid i uns visuals pensats per a l’accessibilitat que mantenen els patrons de retrocés fàcils de distingir.

Repte

Els jugadors provaven armes i retrocés dins de les partides o en modes inestables, cosa poc eficient i frustrant.

Solució

Un camp de pràctiques on els jugadors entrenen la punteria, el control del retrocés i el coneixement del dany.

Impacte

L’ús va pujar un 20%. Arriba a pics quan surten armes o accessoris nous i quan els jugadors preparen l’equipament. Els professionals el fan servir abans de les partides, i es va afegir a la cua d’emparellament.

Eines

Figma, motor 3D, anàlisi d’accessibilitat, blueprints, wireframes 3D i priorització de funcionalitats.

02

En detall

Els mètodes i les eines que vaig triar per a aquest projecte. Canvien a cada projecte, segons el que necessiti el problema.

Procés

  1. Benchmark de competidors: Valorant, Overwatch, Call of Duty i Apex.
  2. Problem statement definit a partir dels punts de dolor dels nostres jugadors.
  3. Estudi d’accessibilitat perquè els patrons de retrocés es distingeixin entre ells.

Funcionalitats

Carril de punteria

  • Diferenciar patrons de retrocés.
  • Practicar la precisió del tret.
  • Triar la distància de l’objectiu.
  • Triar diana o silueta.
  • Opció de reinici.

Carril de dany

  • Entendre el dany causat.
  • Practicar la precisió en trets al cos.
  • Triar la distància de l’objectiu.
  • Triar la postura del maniquí.
  • Opció de reinici.

Disseny de nivells vs. interacció

Blueprint de distàncies

  • Distàncies per a cada arma, de l’escopeta a curta distància al franctirador.
  • La mida dels panells equilibrava les proporcions amb com de fàcil era disparar-hi.
Wireframe de la distribució del camp de tir amb la paret i els panells de diana

Proporcions

Proporcions del camp de tir, de la paret al panell diegètic
El primer panell diegètic del joc. Ajustar les proporcions de la paret al panell va ser clau per reflectir els patrons de retrocés, dins de les limitacions tècniques.

Estudi d’accessibilitat

Vam triar aquesta paleta perquè mantenia més contrast que les alternatives en els diferents tipus de daltonisme.

Wireframe de la diana amb la paleta de color sota diferents tipus de daltonisme

Evolució dels carrils

Evolució del panell amb silueta al carril de tir
Evolució del panell amb diana al carril de tir
Evolució del panell amb maniquí al carril de dany
03

Aprenentatges

El més important que m’enduc del projecte.

Versió final del panell del camp de tir

El que van mostrar els tests i el llançament:

  • Un desajust entre la paret de tir i la pantalla mirall.
  • Les armes i els seus patrons de retrocés eren difícils de recordar junts, cosa que va mostrar la necessitat d’un historial de trets.
  • Canviar d’equipament era feixuc, cosa que va generar la necessitat d’una drecera als accessoris.
  • Les zones d’interacció eren massa petites, així que les vam ampliar.
  • Hi havia una oportunitat d’oferir-lo durant l’emparellament, com a escalfament.